Jérôme Britneff-Bondy, lead game designer



" Grosso modo, je dois définir tout ce qui se passera depuis le moment où le joueur lancera le jeu jusqu'au moment où il en sortira."

Quel est ton parcours scolaire ?
J'ai passé un bac G3 (commerce) suivi d'un BTS Force de Vente en alternance mais je me suis rendu compte que le commerce n'était pas ma vraie vocation. J'ai alors fait une année de spécialisation DTA (Diplôme de Technologie Approfondie) « Vente et communication par le multimédia » afin de rendre mon cursus plus en adéquation avec mes aspirations, qui étaient liées au multimédia en général. Je souhaitais pouvoir concilier création et nouvelles technologies.
Quel métier exerces-tu ? Pourquoi ce choix, pourquoi travailler dans l'univers des jeux vidéo ?
J'ai commencé en tant que testeur|Fiche métier testeur de jeux vidéo principal sur une grosse production française d'un nouveau studio (Omikron : The Nomad Soul pour Quantic Dream). Je suis rapidement passé au game design. Je suis désormais lead game designer à Wizarbox, après une courte expérience dans la production de jeux pour téléphonie mobile. J'ai toujours voulu travailler dans les jeux vidéo. J'ai fait beaucoup de jeux de rôles, de 12 à 20 ans, en tant que joueur mais surtout en tant que maître du jeu. J'adorais concevoir des histoires, des situations dans lesquelles il me fallait anticiper les réactions des joueurs tout en leur laissant une part d'autonomie. Lorsque j'avais 15 ans, je jouais sur PC (qui n'était pas du tout une plateforme de jeux à l'époque) et j'ai commencé à me former seul à la 2D, la 3D, la programmation et la conception sonore. J'avais conscience de l'incroyable potentiel de création que nous donnaient les ordinateurs et je rêvais déjà de pouvoir gagner ma vie en créant pour les autres. Cependant, le jeu vidéo n'était pas encore industrialisé comme aujourd'hui à cette époque et j'ai préféré me doter d'un bagage scolaire plus « classique » pour assurer mes arrières, d'où ma première orientation vers le commercial|Fiche métier commercial.
En quoi consiste précisément ton métier ?
Mon métier est de concevoir, au sens large. Grosso modo, je dois définir tout ce qui se passera depuis le moment où le joueur lancera le jeu jusqu'au moment où il en sortira. L'ordre des menus, leurs contenus, la navigation, mais aussi la définition du jeu, de ses mécanismes.
Quel est ton quotidien ?
Mon quotidien est extrêmement variable. J'écris des histoires, des dialogues, je trouve des mécanismes de jeu, des concepts et j'en fait des documents qui serviront à répondre aux questions des équipes en charge de donner vie à ces projets. Je suis aussi le porteur de l'idée et c'est à moi qu'il revient de voir les différents intervenants pour leur expliquer ce que j'ai en tête et pourquoi ça va être génial de tous travailler ensemble sur ce projet. Je crée aussi les niveaux « étalons » qui donneront le ton et l'orientation des productions. Quand un concept passe au stade de production, je suis l'équipe pour m'assurer que l'idée initiale que j'avais en tête se retrouve bien à l'écran dans le produit final.
Quels sont les « plus » et les « moins » de ton job ?
Les plus de ce métier, c'est de pouvoir créer assez librement, de tenter des choses, chercher les tendances à venir et trouver des concepts qui y répondent tout en respectant la ligne éditoriale de la société. Je dois être créatif à tous les niveaux, tant sur les mécanismes (le fond) que sur la façon dont ceux-ci seront distillés (la forme). Je peux aussi faire des sons, du graphisme, un peu de code, c'est un métier très diversifié qui nécessite une bonne culture générale et de la polyvalence et c'est ce qui me plait. Je n'ai pas vraiment de journée « type ». Il faut aussi avoir le sens du contact car l'on est amené à travailler avec tout le monde sur le projet.
Paradoxalement, la créativité représente également une contrainte de ce métier car il n'est pas si facile d'avoir tous les jours de bonnes idées. Il faut également rester motivé pour porter le projet, même dans les phases plus difficiles quand le stress et les soucis apparaissent. Enfin, il faut bien comprendre qu'un game designer ne fait pas des jeux pour lui, même s'il a sa propre sensibilité, mais pour une cible. Beaucoup de personnes se sentent inspirées lorsqu'il faut créer des royaumes médiévaux et y poser des histoires de batailles épiques, ou un FPS survolté à l'action incessante. Quand il faut concevoir des jeux de poney pour petites filles ou des jeux de société pour le (très) grand public, c'est une autre affaire. Un game designer est à mes yeux comme un réalisateur : il faut savoir toucher tout le monde, parfois sur des projets qui ne nous transcendent pas personnellement. Cela fait aussi partie du travail. Enfin, il faut garder à l'esprit que tous les jeux ne disposent pas d'un budget hollywoodien. On nous demande parfois de faire des merveilles avec peu, il faut donc être créatif mais aussi méthodique et réaliste.
On dit que l'univers des jeux vidéo est peuplé de « geek » et de personnes souffrant du syndrome de « Peter Pan ». Mythe ou réalité ?
Certainement un peu des deux. Les jeux vidéo sont un médium relativement récent et ne disposent pas encore de beaucoup de seniors. Les équipes sont jeunes et dynamiques, remplies de passionnés. On travaille beaucoup sur des produits catalogués « pour les jeunes » et il est dès lors très facile d'enfermer les gens dans une case. Parlerait-on du syndrome de Peter Pan pour un scénariste ou un illustrateur de contes de fées qui consacrerait beaucoup de temps à travailler ? Je n'en suis pas certain. Si un salarié du monde du jeu vidéo est un geek parce qu'il adore ce qu'il fait et peut y consacrer beaucoup de temps, est-ce aussi le cas d'un mécanicien qui ferait du tuning sur son temps libre ? Je pense qu'il s'agit de raccourcis faciles. Ce qui est certain, c'est qu'une passion commune réunit la majorité des personnes travaillant sur un jeu, ce qui n'est pas forcément le cas dans d'autres secteurs. Je pense que c'est surtout lié au fait que nous soyons dans l'industrie des loisirs et que ça parle forcement plus aux gens. Sans oublier le fait que nous sommes tous consommateurs des produits que nous concevons, ce qui n'est pas forcement le cas dans d'autres industries.
A quels projets as-tu participé ? Sur quel jeu as-tu préféré travailler ?
J'ai travaillé au game design de « Omikron - The Nomad Soul » et « Fahrenheit » pour Quantic Dream. Après, j'ai conçu des jeux d'action-aventure épisodiques pour téléphone portable sur la licence « Renaissance », un film français d'animation. Depuis que je suis à Wizarbox, j'ai travaillé sur Kirikou, Azur et Asmar, So Blonde et So Blonde : Retour sur l'ile. J'ai également été consultant sur Gray Matter et sur le portage X360 de Risen. Je suis actuellement sur des projets qui n'ont pas encore été annoncés alors motus et bouche cousue ! J'ai aimé travailler sur chacun de ces projets mais j'ai une affection particulière pour Fahrenheit où j'ai pu faire beaucoup de choses très différentes (écriture, réalisation, encadrement de tournages de motion capture).
Si tu étais un jeu vidéo, lequel serais-tu et pourquoi ?
Si j'étais pragmatique, je dirais que je serais « Tetris ». C'est un jeu simple, efficace, rejouable infiniment. Il repose sur des mécanismes accessibles au plus grand nombre. C'est aussi l'un des seuls jeux dont j'ai rêvé des nuits entières. Qui n'a pas continué d'empiler des blocs toute la nuit en s'étant endormi sur son Gameboy ? Comme quoi on peut faire un jeu de légende, extrêmement addictif sans moyens mais avec une bonne idée de départ. Maintenant, si je répondais avec mon cœur je serais « Everquest », le pionnier des MMO en 3D temps réel et certainement le jeu sur lequel j'ai passé le plus de temps. C'est le premier jeu à avoir concilié tout ce que j'aime : 3D, heroic-fantasy, exigence et sociabilité.
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Léa

21 ans

POITIERS - FACULTÉ DE MÉDECINE

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